Billwang 工业设计论坛 > 工业设计区 > 手绘技法和模型制作 > 涂鸦哈哈 黄山手绘工厂基础教程(2014.3.13全面更新)!
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黄山手绘工厂基础教程(2014.3.13全面更新)!     主题工具 显示
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发表于 2008-08-31, 04: 15   [ 引用 ] [ 悄悄话 ]

非常谢谢billwang平台对我们这么多年的支持,也谢谢大家这些年对我们成长的包容与支持,在这个帖子里想和大家交流一下关于手绘的一些认识,在billwang中高手如云,可能有些观点有失偏颇,正因为不足,也迫切期望得到大家的更正。
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【声明】本帖中所有教程和手绘作品均为黄山手绘原创,欢迎大家转载,请勿用于出版及其他商业用途。
黄山手绘官网http://www.hsshouhui.com
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借笔建模 —— 寻找产品设计手绘的截拳道

前言
回顾多年的工业产品设计手绘教学工作,我们帮助学生解决了成千上万个学习问题。认真对这些问题进行总结与归类,大致可分为四种情况:第一种是对工业产品设计手绘这一门设计技能的精神本质认知不够;第二种是对产品本身的理解与分析能力不够;第三种是对自己的信心不够;第四种是基本功不够扎实。
上述问题是初学者普遍面临的学习障碍,也是黄山手绘工厂想为读者解答的重点内容。前三种情况究其根源都是认知与思维的问题,最后一种情况则是熟练程度的问题。我们在学习工业产品设计手绘的过程中,正确的认知与思维能力比熟练的基本功更为重要,原因在于它能指导我们更有目的地掌握各项基本功,并有效地综合运用各项基本功,从而尽量避免学习过程中的弯路。也就是说,手绘基本功通过努力绝大多数人都可以做到,但正确的认知和思维不仅仅是凭熟练就能解决,而这种正确的认知与思维才是工业产品设计手绘最核心的精神本质所在。以搏击类武术做类比,扎实的马步功底、力量及速度等基本功,通过努力大致都能达到一定的水准,但对搏击类武术的精神本质认知、“见招拆招”的分析判断能力及坚信能击倒对手的信心,才是搏击类武术最核心的精神本质所在。
如同我们经常给学生说的一个道理,你所绘制的线条与任何一个“高手”绘制的线条只存在熟练程度的区别,真正的能力区别在于“高手”能根据不同的形态与结构迅速作出分析判断,并借助各种不同的线条准确而自信地表达出自己的设计创新思维。在这一表达过程中,笔只是一个工具,如何在一张空白纸上构建出你所需要的设计“模型”,思维才是关键。
如何“以无法为有法、以无限为有限”,针对不同产品形态迅速作出正确的分析与判断,并进行准确的表达;如何在面对不同的形态、结构、色彩与材质时,“用最强的自己去战斗”;如何“脱去别人的外壳,运用自己的本能与特长”,摆脱临摹的束缚,自信地用笔构建出自己的三维空间。诸如此类的问题是工业产品设计手绘学习中的关键所在,我们也将对这些问题逐个进行分析与阐述,从而建立属于工业产品设计手绘的“截拳道”——借笔建模。
我们通过专业知识去认知世界,再运用专业知识去改造世界,但世界并不等同于我们的专业,要想取得更大的进步,我们需要学会集百家之所长,不断地吸收并学习其他对工业产品设计手绘有用的知识。我们在编写过程中也力求以一种大家便于理解的方式来阐述各个知识点,其中更多的是思考与经验的分享,可能在科学与严谨方面有失偏颇,也欢迎同行与读者进行批评指正。

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正确的思维是学习工业产品设计手绘的关键所在。

在学习相关技能技巧之前,我们需要认真理解工业产品设计手绘这门设计技能的

作用与精神本质。先理解其“道”,再“以道统术”,最终达到“以术得道”的境地。



1-1 工业产品设计手绘图的沿革

看到“沿革”这个关键词,有经验的读者便知道又要谈论到“枯燥”的历史。

了解历史的作用在于帮助我们认知过去、理解今天,从而更好地把握未来,所以

在开始学习前我们有全面了解工业产品设计手绘发展历程的必要。

工业产品设计手绘在我国经历了几次表现方式的转型,因为专门总结这一段

发展历程的资料少之又少,笔者也只能依据自身的经历去描绘一个大致的脉络。

对这段历史进行记录整理,既是为了更好地指导我们学习,也是我们这一代设计

从业人员应尽的责任。



1-1-1 喷枪技法

上世纪80 年代至90 年代初,我国大部分设计类院校都采用过喷枪技法用于

工业产品设计手绘表现教学。该技法需要相当扎实的传统绘画功底,图面精致、

细腻,绘制完成后几乎可以达到照片级的展示效果。

为什么那个年代的设计师需要把工业产品设计手绘图绘制到照片级的程度?

究其原因,在个人计算机还是奢侈品的年代,我们还很难借助计算机三维辅助设

计软件进行设计表现。设计师需要以高仿真效果为目标进行设计手绘图的绘制,

以准确传递设计思维。

喷枪技法的优点在于仿真度高,但其缺点在于绘制时间过长,绘制较复杂的

产品需要耗费一周左右甚至更长的时间,且对传统绘画有很强的依赖性。计算机

三维辅助设计软件发展到今天,已经能帮助我们快速完成设计方案的仿真表现,

所以这一类表现技法在现在的工业产品设计手绘表现领域几乎绝迹。

在这一发展阶段,工业产品设计手绘还没有形成一套独立于传统绘画并适合

自身专业特点的表现体系。



1-1-2 底色高光法

底色高光法广泛应用于上世纪90 年代,通常有刷颜色或直接使用有色纸两

种获得底色的方式。绘制时先在底色上描绘线稿,再通过刻画暗部、投影、高光

及结构来完成产品信息的表达。底色高光法的绘制速度与喷枪技法相比有了较大

的提高,且对传统绘画的依赖程度相对较低,也更容易掌握。

从工业产品设计手绘的发展沿革来看,底色高光法是一次成功的探索,事实

也证明这种表现技法符合了工业产品设计的专业特点及时代需求。工业产品设计

与环境设计、景观设计等设计专业相比,其形态多以单体的形式出现,且色彩与

材质变化少、空间维度变化小,底色高光法刚好符合了工业产品设计的这些专业

特点。同时,计算机三维辅助设计软件在这一阶段已进入工业产品设计表现领域,

虽然技术尚不太成熟,但基本可以实现设计方案最终效果展示,设计手绘不再是

表达设计创新思维的主要途径,这也促使着工业产品设计手绘需要进行自我调整

与变革以适应时代需求。

底色高光法是将工业产品设计手绘独立于传统绘画的一次成功尝试。通过刷

颜色获取底色的手绘技法,对传统绘画工具的依赖程度依然较高,也不适用于设

计思维快速记录与设计方案推敲;而直接采用有色纸作为底色,相对于刷颜色更

为方便快捷,且同样能有效营造图面氛围,所以在今天仍然被工业产品设计师广

泛使用(图1-1)。

同时,随着数位板、数位屏、绘图软件等数字绘图工具的逐渐普及,底色高

光法在工业产品设计手绘的数字绘图领域得到了新的发展。在数字绘图过程中,

我们可以运用填充、渐变、笔刷等软件命令轻松获得千变万化的底色效果,也为

设计创新思维的表达及特殊图面氛围的营造提供了新的途径。

1-1-3 马克笔、色粉快速表现技法

马克笔、色彩快速表现技法是上世纪末至本世纪初广泛流传的一种工业产品

设计手绘表现技法。

马克笔、色粉、彩色铅笔及绘图模板等新型绘图工具的出现与广泛使用,为

我们更快速地绘制工业产品设计手绘图提供了可能。马克笔、色粉快速表现技法

将这些新型绘图工具进行了有效地综合运用,并在表现效果与绘制速度之间找到

了一个最佳结合点。绘制时先借助绘图模板或徒手完成线稿,在着色过程中,色

粉多用于表现产品的亮部、过渡面与环境反射,马克笔则常用来表现产品的暗部、

结构线与投影。此外,设计师通常还会通过虚拟环境的设定来强化材质的属性。

如将金属等高反光的亮部反射天空颜色,暗部反射大地颜色。

马克笔、色粉快速技法从绘制方法到表现工具均已脱离传统绘画的束缚,形

成了一套适合工业产品设计自身专业特点的表现体系。

1-1-4 诠释性画法

诠释性画法是本世纪初至今广泛应用的一种工业产品设计手绘表现形式。该

技法并非表现工具和表现技法的革新,而是表达形式的改变,也是本教程要讲述的

重点。

上面章节中陈述的三种技法多以设计方案最终展示为主要目的,而诠释性画

法更注重设计创新思维的记录与全面解说。相比于其他三种技法,这类技法会借

助多视角透视图、爆炸图、局部放大图、剖面线、文字、使用场景等手段对设计

创新思维进行全面表达。在设计实践工作中,前期的创新思维是一个优秀设计得

以诞生的始点,诠释性画法也将手绘在工业产品设计中的作用发挥得淋漓尽致。

诠释性画法得以广泛应用的技术背景在于,计算机三维辅助设计表现在这一

阶段已经发展到了极度仿真的程度,工业产品设计手绘图在某种程度上已经基本

丧失了设计方案最终表现的功能,而设计创新思维的快速记录与全面解说则还是

计算机三维辅助设计表现的劣势。所以,诠释性画法也是工业产品设计手绘在新

的时代背景与技术背景下, 进行的又一次自我调整与变革。

本节总结的是四种在国内影响较大的工业产品设计手绘表现形式,并不能囊

括所有的技法类型。纵观工业产品设计手绘的发展脉络,大体是朝着快速、高效

及更注重前期创新思维记录的方向发展。仔细分析其沿革过程,有两个主要因素

在促进或影响着工业产品设计手绘的发展,一是计算机辅助设计软件的发展,二

是手绘表现工具的革新。随着计算机辅助设计软件的不断发展,手绘的设计方案

最终展示功能被逐渐取代。同时,马克笔、色粉、彩色铅笔等绘图工具的普及,

也为设计创新思维的快速记录与表现提供了工具支持。

下一个转型是什么?我们在等待,也在寻找......



此帖于 2014-03-15 11: 14 被 孤涯 编辑. 原因: 修改
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发表于 2008-08-31, 04: 23   [ 引用 ] [ 悄悄话 ]

1-2 关于设计手绘的一些观点

1-2-1 设计手绘有什么作用

这是一个老掉牙的话题,但还是想为读者进行一次重新梳理,不讨论孰优

孰劣,也不讨论它们在设计流程中的各自功能,只分析他们对于设计的始点——

设计创新思维的作用。

这一话题的讨论源于计算机三维辅助设计软件的发展与普及。自上世纪90

年代,随着计算机三维辅助设计软件的发展与普及,曾经使一段时期内的部分设

计从业人员与学生摈弃了设计手绘,过分地依赖计算机三维辅助设计软件进行设

计表现。这种情形类似于现代武器的发展对传统武术的冲击,现代武器相对于传

统武术似乎更容易掌握,其功能也似乎更强大,使得传统武术的“强身健体”功

能在很大程度上被忽略,同时被忽略的还有武术学习中所获得的身体潜能发掘。

工业产品设计手绘的主要作用之一,也在于能帮助我们发掘思维潜能。在设

计创新思维的手绘表达过程中,我们能快速地调动知识储备与生活积累,针对设

计问题提出各种解决方案,并对各种解决方案迅速地进行交流、调整与优化;同时,

通过切实地感知各种形态、结构、色彩及材质,使手与脑达到高度的互动:从而

最大限度激荡创新思维、发掘设计潜能。在现阶段,这种发掘创新思维潜能的作用,

计算机三维辅助设计软件尚很难完全替代。


1-2-2 设计手绘是一门实用的技术

这个观点中有两个关键词,一个是实用,一个是技术。在这个什么都想冠以

“艺术”之名的年代,这个观点好像有点不符合”潮流”。

首先,我们分析其实用属性。工业产品手绘是从传统绘画里发展出来的一门

表现形式,两者在技能与技巧上有许多的共通之处,但作用和本质却不一样。“实

用性是工业设计最重要、最基本的设计原则” ,推理下去“实用”也应是工业

产品手绘最重要的特征,而主观意愿的自我表达是传统绘画的重要特征之一,也

就是说工业产品手绘与传统绘画“术”相通而“道”不同。在进行设计创新思维

记录时,我们需要借助手绘快速记录思维过程,直至寻求到解决设计问题的合理

答案,并将答案进行详细解说。失去了这种记录与解说的实用功能,手绘图画得

再艺术也只是一张图,也就是说当实用与艺术两者不能兼顾时,先保障前者,哪

怕它不是那么“艺术”,你也抓住了工业产品设计手绘最核心的作用——实用。

其次,我们再来讨论其技术属性。既然“实用”是产品手绘最主要的特征,

那它和Rhino、Pro/e 等三维设计软件一样,都只是我们进行设计工作的一个工具,

自然也只是帮助我们实现设计构想的一门技能。

最后,需要解释的是,我们强调工业产品设计手绘的实用性与技术性,并不

是否认其艺术性,而是要帮助读者抓住它的主要作用及精神本质。技术的极致自

然会升华到艺术,也期望读者通过本教程的学习能做到两者兼顾。



1-2-3 设计手绘是一篇说明文

上文中阐述了工业产品手绘的“实用”功能,“实用”是其“道”,但在产

品手绘图绘制时候应以何种“术”的形式体现?

如果说传统绘画是一篇阳春白雪的散文,那工业产品设计手绘就是一篇阐明

事理的说明文。散文可以如影随形、大俗大雅,可以是梦想照进现实,也可以是

现实渗透梦想,说明文则需要详尽地解说事物的特征、本质与规律。

在绘制工业产品设计手绘图时也是如此,相对于注重自我精神追求的传统绘

画,我们需要将产品的各种属性按照其客观规律进行详细解说,包括透视关系、

比例关系、结构、色彩、材质、使用状态等,以求将设计创新思维得到完整且准

确的表达。



1-2-4 设计手绘知识的量化与技术化

在教学过程中,经常有学生问到:“老师,我没有任何美术基础,能不能画

好工业产品设计手绘” 。我跟他们说:“你只是被自己吓着了,你能不能学会

三计算机三维辅助设计软件?如果你能学会,那你也能画好设计手绘,设计手绘

只不过是用笔在纸上建模与渲染的过程,你同样需要对形体进行布尔运算、拉伸、

挤压、贴图、打光,不同的是我们少了一份依赖,但也多了一份主动” 。还会

学生会问到:“软件和手绘毕竟是不一样的” 。两者自然有区别,软件的命令

用错了可能还会出现“特殊”的效果,

而设计手绘画错了就是错了,因为每一笔记录的都是分析和思考的过程。我

们不会画是因为大脑没有正确思考或者没有掌握正确思考的方法,如果思考方法

存在问题,画出来的图自然是空洞或错误。

怎样才能掌握正确的思考方法?

首先,我们需要将基础知识的学习量化与技术化。一张工业产品设计手绘图

的绘制要运用到很多知识,如线条控制能力、透视运用能力、明暗关系塑造能力、

材质表现能力等。只有逐个理解透彻各个基础知识的原理与本质,并通过科学合

理的方法进行训练和学习,我们才有可能真正对基础知识进行牢固掌握。

其次, 在面对不同的绘制对象时, 我们要根据绘制对象的属性进行正确的分

析与判断,并形成合理的表现思路,最后再借助牢固的基础知识进行快速表现。

基础知识的牢固掌握是画好工业产品设计手绘图的前提条件,正确的分析思

考能力则是决定能不能画对、画好的核心思想。二者在绘制工业产品设计手绘图

的过程中缺一不可,同时这两个问题也是本教程想重点阐述的内容。



本章小节

本章介绍了工业产品设计手绘的沿革及笔者对工业产品设计手绘的认知。在

学习一门知识前,对其发展历程及现实意义进行系统的梳理,能使我们更清晰地

明确学习目标,同时也能帮助我们更科学地掌握学习方法。



此帖于 2014-03-12 20: 20 被 孤涯 编辑.
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发表于 2008-08-31, 04: 26   [ 引用 ] [ 悄悄话 ]

+2 如同“力量”与“速度”是武术的基础一样, 线条则是我们进行工业产品设

计手绘图绘制的基础。搏击类武术需要通过“力量”与“速度“承载对抗能力及

反应能力,以求更有效地击倒对手;工业产品设计手绘则需要通过熟练且合理的

线条对设计形态进行承载,以求更快速地表达设计创新思维。

在线条的训练过程中,许多初学者常常会机械化地去绘制大量的线条,企图

单纯以“量”来提高线条控制能力,而忽略了对线条本质的分析及对科学训练方

法的总结。这种认知上的片面,也是造成初学者的线条学习得不到快速提升的重

要原因。

格物致知,认真分析线条的本质与作用,再根据人体自身结构总结科学的训

练方法,是快速理解和掌握线条这一手绘基础能力的有效途径。



2-1 线条并不存在

看到这个标题,你或许会认为这是一个故弄玄虚的概念。线,在几何学中只

具有位置、长度、方向的变化,并不具备宽度和厚度的属性。即便是发丝,放大

或切开后你依然会发现它们依然具有体量( 图2-1)。线,在自然界中也并不存在,

它是我们用来表现三维空间的一个手段,塑造产品形态的一个载体,构建设计“盗

梦空间”的一个道具,这是我们在认识线条前需要明确的一个概念。以图2-1 为

例,在该图中我们用线条虚拟了长方体不同角度的透视关系,而这些线只是长方

体面与面之间的分界,并不真实存在于长方体的表面。


很多初学者看到一些优秀的设计手绘作品后,总会感叹其线条的“漂亮”与

“流畅”,却忽略了线条的本质,也忽略了作者在线条后面隐藏着的分析和思考。

如同文学一样,其创作载体都是文字,为何只有极少数人能创作出优秀的作品?

因为识字、写字的能力与创作无关。同理,线条本身也无所谓好坏,只有当它们

创建了一个符合客观规律的虚拟物象后,其价值才能得以体现。

所以,仅仅注重线条并不能帮助你快速成长,只有学会分析与思考物象客观

规律才能让你迅速进步。忘记线条,因为它本来就不存在,试着去分析与思考,

然后用哪怕不流畅的线条去表达你的设计创新思维,你会发现工业产品设计手绘

图的绘制远远没有那么难。至于线条本身,你与“高手”的区别只是在控制能力上,

这是熟练程度问题,不是思维与认知问题。


2-2线条从哪里来

或许你会认为在上一节我们分析了一个根本不需要分析的问题,线当然不存

在。既然不存在,那它们为什么会在我们的设计手绘图中出现,这就是我们需要

思考的问题。既然线条不存在,那工业产品设计手绘图中的线条从哪里来?各种

线条之间有什么不同?把这些问题搞清楚了,对线条的认知问题就解决了,剩下

的就只有线条绘制的技术问题了。

在现实生活中,我们能感知不同物象是因为光的存在。光照射到物体上后,

物体与背景间产生了空间的分界,物体本身的结构与结构之间、面与面之间也产

生了空间与明暗的分界。光在这些分界处反弹回来不同的变化,从而组合成客观

物象的“框架线”。在绘制工业产品手绘图的线稿时,我们便是借助这些线将三

维物体虚拟到二维纸面。



2-2-1 轮廓线

轮廓线指因形体之间存在前后空间关系,光在其边缘处形成不同的折射而

产生的空间分界线。轮廓线包括产品整体形态与背景之间形成的整体轮廓线( 图

2-3),以及因产品本身结构存在前后空间关系而形成的局部轮廓线(图2-4)。

轮廓线随着透视角度的变化而产生不同变化。


2-2-2 分型线

分型线是指因工业产品生产拆件的需要,壳料之间拼接所产生的缝隙线。通

俗来讲分型线就是两个组件之间的分界线,其分界真实存在于产品形态表面,其

变化随着产品形态的透视角度变化而变化。



2-2-3 结构线

结构线是指工业产品各组件自身,因面与面之间发生转折与形体变化形成的形体转折分界线。

这种转折与形体变化关系真实存在于产品形态表面,也是决定产品形态的骨架,它随着透视

角度的变化而变化。


结构线的特殊类型 —— 消失线

在工业产品设计手绘中,常常会遇到一种特殊的线条——消失线。消失线是

结构线的一种特殊情况,为形体的尖锐剖面过渡到顺滑剖面而形成的逐渐消失的

结构线。

需要注意的是,消失线的并不仅仅存在于工业产品中,在建筑、室内、景观

等设计手绘图中也存在,它的出现取决于设计形态本身,与专业无关。在本教程中

将消失线单独列出并进行详细阐述的原因在于,相对建筑、室内、景观等侧重整

体空间塑造的设计手绘类型,工业产品设计手绘更注重产品形态自身的详尽表达。


2-2-4 剖面线

剖面线是指为了更好地说明产品的结构与形态,假想将物体切开而形成的断

面线。

剖面线在产品形态表面并不存在,是工业产品设计手绘中经常用到的一种特

殊线条。




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清水四夕 2011-04-25 16:13:05积分+2 分解的详细

此帖于 2014-03-12 20: 26 被 孤涯 编辑.
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发表于 2008-08-31, 04: 27   [ 引用 ] [ 悄悄话 ]

2-3 线条的轻重处理

2-3-1 不同类型线条的轻重处理


在了解完线条的本质和类型后,大家可能会有各种各样的疑问。如:同样是

线条,非要分成这么多种类吗?了解这些对画手绘图有什么样的实际作用?

产品信息层次表达的混乱,是初学者最常见的问题之一。究其原因,不懂得

如何用不同的线条进行不同的产品信息表达,是造成上述问题的重要原因。工业

产品设计手绘的绘制过程,实质是在二维平面进行三维产品形态表达的过程。为

了让“观众”更清晰地了解产品的信息,我们需要给“观众”设定”视觉流程“,

从而让”观众“有主有次、由浅入深地了解产品。而通过分析线条的本质和类型,

将能更好地帮助我们对产品的信息进行分类和有条理的表达。我们来回顾并整理

一下线条的分类知识:

1、轮廓线是指因形体之间存在前后空间关系而产生的空间分界线,是产品

形态给予“观众”的整体印象;

2、分型线是指产品各组件之间的分界线,它阐述的内容是产品究竟由哪几

个组件组成;

3、结构线是指各组件自身因形体发展转折变化产生的形体分界线,它阐述

的是各组件自身的具体形态;

4、剖面线是进行产品形体表达的辅助性线条,用于补充说明产品形态的变

化关系;

通过上述分析,我们可以大致得出以下的结论:

1、轮廓线在工业产品的手绘表达中应着重强调,以让“观众”在第一时间

迅速了解产品的整体形态特征;

2、分型线略次于轮廓线,以让“观众”在了解了产品的整体形态特征后,

进一步了解产品各组件之间的关系;

3、结构线再略次于分型线,以让“观众”了解产品各组件自身的具体形态;

4、剖面线居于最次要位置,用以补充说明前3 种线条无法说明或说明不清

晰的形体变化关系。



2-3-2 光源及虚实关系对线条轻重的影响


根据线条的属性进行不同的轻重处理, 是对产品自身信息进行的梳理;同时,

我们还应考虑光源、近实远虚等客观环境因素对线条的影响。以轮廓线为例,在

同一光源和空间关系下,其受光部应比背光部亮,远处应比近处虚,但其整体应

比其他类型的线条更为强调。分型线、结构线、剖面线,根据其主次程度以此类推。

2-4 线条的绘制工具
了线条的“道”。在认知了线条的“道”后,剩下的工作便是对线条的“术”进

行分析、理解和掌握。如了解不同线条绘制工具的特性、分析绘制线条的合理姿势、

掌握不同类型线条的绘制技巧等

2-4-1 彩色铅笔

彩色铅笔常见的品牌有辉柏嘉、酷喜乐、马可、中华,分水溶性与非水溶性

两种类型。水溶性彩色铅笔笔芯质地较软,绘制线条时明暗跨度大,但易与马克

笔溶剂混合而造成画面的脏、乱,建议将线稿复印后着色。非水溶性彩色铅笔笔

芯质地较硬,绘制的线条明暗跨度要比水溶性彩色铅笔小。

2-4-2 自动铅笔

自动铅笔省去了削笔的麻烦,比彩色铅笔使用更为方便,但绘制的明度跨度

也比水溶性彩色铅笔小,常见的品牌有红环、施德楼、三菱。

2-4-3 中性笔

中性笔与彩色铅笔、自动铅笔相比,要求线条控制能力更为精准,使用较多

的有Uni-ball、斑马等品牌。

2-4-4 尺规

尺规多用于工业产品设计手绘图精细稿的绘制,常用的尺规有直尺、圆模板、

椭圆模板、蛇形尺等。



此帖于 2014-03-12 20: 30 被 孤涯 编辑.
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发表于 2008-09-15, 10: 47   [ 引用 ] [ 悄悄话 ]

+3 2-5 相对科学的坐姿
坐姿本身无所谓好坏,但相对科学的坐姿能帮助初学者更好、更快地掌握线

条绘制的技术要领。



将绘图板平放于桌面“伏案”绘图( 图2-22),是初学者常用的一种绘图坐

姿。这种坐姿看似轻松,但存在着不利于初学者学习的因素。首先,绘图板与视

线成小于90°的夹角,图面已经成透视变形状态,不利于绘图者对图面的全局掌

控; 其次,这种坐姿使得手臂在绘图时要托于桌面之上,不利于手臂的灵活摆动。

对于初学者来说,相对科学的坐姿是将绘图板的一端靠于腰间,另一端靠工

作台,使图面与视线呈垂直角度,如图2-23 所示。这种坐姿便于对图面的全局

掌握,同时也便于手臂绘制不同线条时的灵活运动。在坐姿习惯改变初期,可能

会存在不适应的情况,而当你习惯后,你会发现该坐姿给设计手绘能力提高带来

的帮助。


2-6直线的绘制技巧

2-6-1 相对正确的直线绘制方法

直线是工业产品设计手绘中最常用的线条之一,在学习直线绘制技巧前,我

们先来了解它的特性,并通过其特性来分析采用何种方法绘制能最大限度提高成

功率。

直线是一种机械性的线条,要想得到成功率高的直线,必然也要借助机械的

力量,而不能仅仅凭直观的感受。初学者在绘制直线时,容易犯的错误是不自觉

地以手肘为圆心进行绘制(图2-24)。这种“甩”出来的直线实际是一个大圆

中的一小段弧线,绘制短直线时看不出弊端,一旦线条过长,其弧线的轨迹就暴

露无遗。这种绘制方法所凭借的就是前面所提到“直观感受”,所关注的也是只

线条直与不直,而没有去思考如何才能形成正确率较高的直线运动轨迹。

相对正确的绘制方法是:将手当做一把“钳子”并将笔夹住,手肘和手腕同

步摆动以带动笔尖在纸面上作直线运动,从而得到成功率较高的直线,如下图

所示。



在了解了相对正确的直线绘制姿势后,具体绘制过程中可能仍然会出现绘制

出“上弧线”或者“下弧线”的情况。出现“上弧线”的原因在于绘制时手腕的

推动比手肘要快,出现“下弧线”的原因在于绘制时手腕的推动比手肘要慢。我

们应不断总结原因并及时调整,以不断提高直线绘制的成功率。



2-6-2 直线练习






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清水四夕 2011-10-15 20:53:08积分+3 详细的分析

此帖于 2014-03-12 20: 33 被 孤涯 编辑.
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发表于 2008-09-15, 10: 48   [ 引用 ] [ 悄悄话 ]

曲线是工业产品设计中普遍使用的形态元素。在进行手绘表现时,按照其规

律性与画法来分类,可以分为随机性曲线和抛物线两种。



2-7-1 随机性曲线

随机性曲线常用的训练方法有3 点曲线练习与4 点曲线练习。在纸面上定出

3 点或4 点,移动手臂以带动笔尖通过各个节点,确定笔尖基本通过节点后,保

持住手臂的“肌肉记忆”,再将笔尖迅速接触纸面完成线条绘制。



2-7-2 抛物线

抛物线自身多为3 点曲线且呈对称状态,而在空间中往往因透视变化呈现出

非对称状态,在绘图时要注意其透视变化规律。抛物线的训练方法与随机性曲线

相同,在纸面上定出抛物线的3 个节点,移动手臂并确定笔尖通过各个节点后将

笔尖迅速接触纸面完成线条绘制。训练时可先绘制对称抛物线,再过渡到抛物线

组合与抛物线透视练习。





2-7-3 随机性曲线与抛物线组合训练

在进行抛物线训练时,也可与随机性曲线结合起来进行简单的空间练习,以

不断提高线条控制能力和透视感受。



2-8 圆与椭圆的绘制技巧


圆、椭圆实质是曲线的特殊状态,但相对于随机性曲线与抛物线,圆、椭圆

更具有规律性,绘制的难度也更大,需要大量的练习才能熟练掌握。绘制时也需

要整体移动手臂以带动笔尖在纸面上作圆形或椭圆形运动,确定笔尖运动轨迹满

足要求后,保持肌肉记忆,再将笔尖迅速接触纸面完成绘制。

2-8-1 圆

正圆的出现通常有两种情况,一是产品形态本身为正球体,二是圆形处于一

点透视的状态。

正圆常用的练习方法有定4 边与定切点:




2-8-2 椭圆

椭圆通常在两种情况下出现: 一是形态本身为椭圆,二是正圆在两点透视

或三点透视状态下形成的透视变形。椭圆的绘制技巧与正圆绘制技巧相同,但相

对于正圆,在绘制时因更注意其透视变化关系。

常用的训练方法有定切线和定路径:



本章小节

在本章中,我们学习了线条的本质、分类、轻重处理原则及绘制技巧。线条

是进行透视关系表达、形态分析与阐释的主要手段,理解并掌握本章的知识点,

能帮助我们更清晰地认知工业产品设计手绘的本质,并建立起扎实的手绘基本功,

从而为后续章节知识的学习和综合运用奠定扎实的基础。



此帖于 2014-03-12 20: 37 被 孤涯 编辑.
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发表于 2008-09-15, 10: 51   [ 引用 ] [ 悄悄话 ]

3-1 对透视的认知


在上一讲中,我们将线条比喻为武术中的速度与力量。速度与力量仅仅是取

胜的基础条件,在搏击中我们还需要将它们用合理的”招式“进行有效结合,才

能快速而准确地击倒对手。透视便是将线条整合为“手绘招式”,并准确有效地

进行产品形态表达的桥梁。许多初学者虽然具备一定的线条控制能力,却难以在

二维纸面准确表达出符合人类视觉规律的三维形态,其中一个重要原因便是透视

知识的缺失。

本部分也将从透视认知、透视原理、透视的实用技巧等方面,对透视基础知识

及实战应用进行详尽阐述,以帮助大家完成从”线条“到”手绘招式“的过渡。



3-1 对透视的认知

3-1-1 人类认知物象的三个层面 —— 观、抄、造

我们通过视觉去认知客观世界的形与色,至于这个世界是不是我们所看到的

模样,我们不能确定,可能在其他生物眼里我们创造的是一个荒谬的世界,这一

问题过于虚无,我们姑且不论。工业产品设计手绘需要虚拟的是一个符合人类视

觉规律的假象空间,既然要虚拟,首先就需要了解真实世界的客观规律,再运用

这种规律去指导我们进行空间的虚拟。在了解各种规律前,我们先通过分析人类

认知物象的层次来明确我们的学习目标。

依据人类对物象的理解能力及所受专业教育的不同,大致可以分为三个层

面——观、抄、造:





观:图3-1 为两个被左上方光源照射的立方体。为何你没有看成是圆柱体

或圆锥体?可能你会认为这是一个荒谬的问题。从我们能认知客观世界起,我们

的教育就告诉我们这一类物体是立方体,我们就知道世界是三维且多彩的,空间

有近大远小的变化, 物体有材质、色彩的不同。这便是人类认知物象的第一个

层面——观,每一个没有视觉障碍的人都能通过眼睛去感知客观世界。

抄:现在需要我们对这两个立方体进行记录,没有美术基础的人很难将它们

进行精准描绘,因为能感知并不代表能准确复述。学习过美术的人则能通过透视、

结构及明暗的表述,在纸面上虚拟一个与同这两个立方体类似的虚拟物象,如图

3-2 所示。这便是人类认知物象的第二个层面——抄。

造:接下来我们把立方体拿开,将它们的高度增长1 倍,并选择任意角度将

它们绘制出来,如图3-3 所示。这个时候就需要我们运用透视知识精确地计算出

一个全新物体,并分析出它在不同视角下的透视与明暗变化。在这个过程中没有

物体让你“抄”了,你的大脑会经过分析、思考,最后将分析所得的结果在纸上

形成一个符合客观规律的虚拟物像,也就是说你需要“造”。

“造”的能力,是学习工业产品设计手绘需要掌握的核心能力,因为我们要

绘制的物体“观”不到,也“抄”不到。需要提到的是,很多初学者临摹了大量

的优秀手绘作品,似乎“卓有成效”,而当真正独立表达自己的设计思维时却很

糟糕。其原因就在于这些初学者在于临摹时更多的是在单纯地“抄”,没有思考

和总结如何去为“造”奠定基础。



3-1-2 透视——从线条到空间的桥梁

从单一的线条到三维空间,我们需要一个转换的桥梁。从远古时期人们在洞

穴上用壁画记录生活开始,人类就在不断寻找通过二维平面记录与创造三维世界

的途径,这一方面的研究在文艺复兴时期进入了成熟期,形成了系统的线性透视、

空气透视、隐没透视等系统的透视理论知识,为人类记录客观世界及虚拟三维世

界找到了一个科学的桥梁。

前文中我们提到,决定一根线条是否有价值的根本在于它们是否以合适的状

态放在了合理的位置。也就是说,我们绘制工业产品设计手绘图的目的不仅仅线

条的漂亮与否,更重要是要构建一个合理的三维虚拟空间。虚拟空间的构建是否

合理的关键在于,我们在绘制每一根线条前的思考是否正确;决定思考是否正确

的关键则在于,我们对虚拟空间的分析是否符合透视规律。在这一过程中,线条

只是记录我们的分析和思考的一个工具,透视才是决定三维虚拟空间合理与否的

关键所在。



3-1-3 线性透视原理

通俗来讲,线性透视研究的是因对物象观察角度与距离不同而形成的形态视

觉变化, 空气透视研究的是因物象远近的不同而形成的近浓远淡的色彩变化,

隐没透视研究的是因物象远近的不同而形成的近实远虚的清晰度变化。因工业产

品设计手绘图的空间纵深变化相对较小,受空气透视变化与隐没透视变化的影响

也较弱,所以线性透视是否准确成为了决定产品信息是否准确传递的关键因素,

也是我们需要重点掌握的透视知识。

工业产品设计手绘图的绘制是一个在二维纸面上构建三维形态的过程。在进

行设计构思后,我们假想所构思的产品形态与视点之间有一平面存在,这一假想

平面就是图面,再将产品形态通过线性透视法则投影到图面上,从而完成三维形

态的表达。

以图3-4 为例:左侧为绘制对象的顶视图,G 点为站点位置,M1、M2 点为

两端的消失点,消失点的连线则为假想平面(即图面)。在当前一点透视的情况下,

该长方体的黄色面与图面平行且重合,不发生透视变化,而蓝色面与图面不重合,

且位于图面后方,经过投影后比其真实宽度要小。按照线性透视的一点透视法则,

我们便能得到一个模拟真实三维空间形态的透视图。

关于透视的基础理论知识在相关书籍中都有详细介绍,本教程将重点阐述透视

的实用技巧与练习方法,对透视的基础理论知识不再进行深入讲解。




此帖于 2014-03-12 20: 40 被 孤涯 编辑.
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发表于 2008-09-15, 11: 10   [ 引用 ] [ 悄悄话 ]

+3 3-2 一点透视原理、实用作图方法及训练

3-2-1 一点透视形成原理


当物体的某一基准面与图面平行时形成的透视关系为一点透视。其特征为:

与图面平行的线长宽比例不变,只发生近大远小的变化;而与图面垂直的线则发

生纵深透视变形并向灭点消失,也就是透视基础知识中的“变线”。

如图3-5 所示:长方体某一基本面与图面平行,长方体的长宽高比为2:1:1,

视平线(HL)高为2 个单位(A1+B1),视点(S)离长方体距离为1.5 个单位(C1)

且位于长方体中间位置,在确定了物体尺寸、视平线高度、视距、视点位置等因

素后,通过透视投影法则我们能得到唯一的透视答案。



3-2-2 一点透视实用作图方法

在设计创新思维的手绘记录过程中,设计构思往往转瞬即逝,不会有过多的

时间允许我们绘制太多的辅助线与投影线,但没有相对正确的方法又容易造成透

视失真,所以快速的实用作图法则在绘制手绘图时显得尤为重要。上文中我们讲

到,一点透视中与图面平行的线只发生近大远小的透视变化,而与图面垂直的线

发生纵深透视变形且消失于灭点。也就是说,在一点透视中求变线的长度是难点

所在。

在实际绘制过程中,可先绘制出灭点、消失点及基准面,依据需要求得的长

度从变线的端点往灭点方向水平取点,再将该点与反方向的消失点连线,连线与

变线的交点即为发生透视变形后的线条长度位置。如图3-6 所示,以基准面尺寸

为参照,从变线的端点A 往灭点(VP) 方向水平取单位1 得到点B,将点B 与反

方向灭点M1 相连,连线与变线的交点B1 为所求的点,即线A—B1 为发生透视

变形后的单位1。若想求得发生透视变形后的2 个单位长度,则从变线的端点取

2 个单位后再与消失点相连,如图中所求得的线A—C1 即为发生透视变形后的2

个长度单位。在日常练习中,可自行设定三视图,再进行多角度绘制,如图3-7

所示。



3-2-3 一点透视记忆练习

若想快速绘制出相对准确的一点透视需要进行大量的基础练习。通过

基础练习将不同形态、不同角度的一点透视变化规律了然于心后,才能在

工业产品设计手绘图的实际绘制中做到信手拈来。

在日常训练中,可将灭点定于纸面中间位置,消失点

定于纸面两端,自行设定物体长宽高后,在纸面上将位于各个空间位置的

物体绘制出来。需要注意的是,练习时一定要设定物体的长宽高以确定训

练目标,否则只是在作简单的线条与空间的练习,对培养精准透视感受能

力的作用不大。






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清水四夕 2011-12-26 08:12:01积分+3 请继续保持更新!

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发表于 2008-09-15, 11: 11   [ 引用 ] [ 悄悄话 ]

3-3 两点透视原理、45°视角实用作图方法、训练方法

3-3-1 两点透视形成原理

当物体无基准面与图面平行且成一定的角度时形成的透视关系为两点透视,

也称成角透视。其特征为:垂直线条只发生近大远小的透视变化,其他线条则成

为变线并向左右两边灭点消失。

如图3-10 所示,长方体基准面与图面成45°夹角,长宽高比为2:1:1,视

平线(HL)高为3 个单位(A1+B1),视点(S)离长方体距离为3 个单位(C1),

心点(CV)位于真高线所在的垂线上。在确定了物体尺寸、视平线高度、视距、

视点位置等因素后,通过透视投影法则我们能得到唯一的透视答案。


3-3-2 两点透视45°视角实用作图方法

两点透视相对于一点透视变化要更为复杂,本节重点讲解45°视角两点透

视实用作图方法,其他视角的训练方法在后续章节中讲解。

如图3-11 所示,以真高线尺寸为参照,从变线的端点A 往心点(CV) 方向

水平取真高线2/3 长度得到点B,将点B 与心点(CV) 相连,连线与变线的交点

B1 为所求的点,即线A-B1 为发生透视变形后的单位1。若想求得发生透视变形

后的2 个单位长度,则从变线的端点取2 个真高线2/3 长度后再与心点相连,如

图中所求得的线A—C1 即为发生透视变形后的2 个长度单位。这种方法虽然能得

到相对准确的透视关系,但还是有一定误差。以长度为1 个单位为计,误差约为

0.1 个单位,其误差值在工业产品设计手绘图中可基本忽略不计。在日常训练中,

同样需要在自行设定物体尺寸的基础上进行大量的透视练习,以不断提高两点透

视控制能力。


3-3-3 两点透视训练

在日常训练中,可将心点定于纸面中间位置,灭点定于纸

面两端,自行设定物体长宽高后,在纸面上将位于各个空间位置的物体绘制出来。

绘制时同样需要设定物体长宽高,以求绘制出的形体符合预想尺寸,从而不断提

升自己的透视感受能力,最终达到能独立对透视关系正确与否进行自我评判的学

习目的。





此帖于 2014-03-12 20: 47 被 孤涯 编辑.
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发表于 2008-09-15, 11: 13   [ 引用 ] [ 悄悄话 ]

3-4 空间旋转与形态延展

在实际设计工作中,我们面对的设计形态不仅仅存在着一个方向的形体变化。

我们在日常练习中需要多进行形态旋转训练、上下及前后左右不同方向的形态延展训练,以不断

提高我们的形体控制能力。

3-4-1 空间旋转
A空间旋转基础练习





B 空间旋转应用




3-4-2 形态延展练习及应用




此帖于 2014-03-12 20: 50 被 孤涯 编辑.
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发表于 2008-09-15, 11: 16   [ 引用 ] [ 悄悄话 ]

+1 3-5 其他常用透视技巧

3-5-1 正圆的透视绘制技巧


正圆的绘制有8 点画圆、12 点画圆等方法,其中以8 点画圆法最为简单快捷。

其绘制方法为,先确定与圆相切的矩形并将矩形对角线6 等分,再将矩形4 边中

点与临近矩形的4 个对角线等分点相连,即可得到相对精确的正圆。


3-5-2 随机性曲线的透视绘制技巧

随机性曲线看似无规律可循,但其曲率实质是由几个关键点决定的。在绘制

该类线条的透视时,先依据整体透视关系将关键点的位置定出,再将关键点相连,

即可得到随机性曲线的透视,如图3-29 所示。这种方法对我们准确绘制曲面形态,

起着至关重要的作用。图3-30 为以该方法绘制的以曲面为主的产品形态。


3-5-3 正三角形的透视绘制技巧

正三角形又称等边三角形,为三边相等且三个内角均为60°的三角形。绘

制正三角形时,我们可借助圆形作为辅助。

如图3-31 所示,先将圆的半径2 等分,再将等分点D 延长交圆形得到点B、C,

最后将点A、B、C 相连,即可快速完成正三角形的绘制, 图3-32 为正三角形绘

制技巧在产品透视图中的应用。同时,如果将正三角形进一步细分,我们便能得

到正六边形。


3-5-4 正五边形的透视绘制技巧

正五边形为五边相等且五个内角均为108°的图形,我们同样可借助圆形快

速完成对正五边形的绘制。

绘制方法如图3-33 所示,

1、先将圆的直径3 等分,并将等上方分点F 延长交圆形得到点B、C;

2、将最下方等分线段再进行3 等分,并将等分点G 延长交圆形得到点D、e;

3、将点A、B、C、D、E 相连,完成正五边形的绘制。

图3-34 为正五边形绘制技巧在产品透视图中的应用。

需要注意的是,本小节及上一小节介绍的正五边形及正三角形透视绘制技巧

并非正确的作图方法,与科学作图的结果存在一定的误差。这些误差对于工业产

品设计手绘图可基本忽略不计,上述方法也只是为了帮助我们相对准确地快速完

成形态的绘制,并不作为科学参考。





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清水四夕 2011-12-27 08:34:31积分+1 整的好详细

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发表于 2008-09-15, 11: 17   [ 引用 ] [ 悄悄话 ]

3-6 三维逻辑思维、形体的穿插与交接

3-6-1三维逻辑思维能力

A 什么是三维逻辑思维能力


在“人类认知物象的三个层面 —— 观、抄、造”一节中,我们了解了“造”

是学习工业产品设计手绘必须要掌握的核心能力。在掌握“造”的能力前,我们

先要建立三维逻辑思维能力。

在学习机械制图时, 我们通过三视图推算出工业产品的三维制图。在绘制工

业产品设计手绘图时,我们同样需要明确地知道绘制对象的三视图或者六视图的

具体形态,并能将各个视图对应到产品透视图的各个方向,这种思考方式便可以

理解为三维逻辑思维能力。这既是一种正确的设计手绘思考方式,也是我们要具

备一种设计创新素质,因为我们需要创造的对象是三维形态。

如图所示, 通过物体的三视图,我们能计算出物体的三维形态,再运

用透视知识将物体在纸面上表达出来。


B 三维逻辑思维能力的作用

首先,我们来分析三维逻辑思维能力对手绘能力提高的作用。我们经常会看

到一些初学者对着优秀的手绘作品“照猫画虎”,然后拿着与原作有几分相似的

临摹图沾沾自喜, 然而在独立表达设计创新思维时却顿足捩耳、黔驴技穷。究其

原因,我们如果在连绘制对象都没有分析透彻的情况下就去临摹作品,其结果只

是”邯郸学步“般的模仿。这种浅尝辄止的学习,如何能真正帮助我们理解原作

者的绘制思路,又如何能让我们真正学习到他人的精髓。在进行作品临摹前,我

们可以先分析并绘制出产品的三视图,再抛开原作根据三视图进行三维逻辑推算,

最后再将自己的作品与原作进行对比来查找不足。同时,在

独立表达设计创新思维时,这种表达方式也能帮助我们更清晰地梳理设计思路、

更全面地表达设计思维。可能一开始我们做得不够好,但这是一个独立思考的过

程,在这一过程中我们得到的收获会远远比“照猫画虎”要多得多。

其次,我们再来分析三维逻辑思维能力对设计能力提高的作用。在设计创新

思维的记录与表达过程中,笔只是一个工具,纸也只是一个载体。我们要想真正

淋漓尽致地表达我们的设计预想,这种三维逻辑能力在线稿绘制时要贯穿始终。

因为只有这样透彻的思考我们才能让产品形态的每一个变化都“可触可感”,也

只有这样透彻的思考才能让我们的手和脑形成高度的互动,从而最大限度地激荡

我们的创新思维、最大程度地发掘我们的设计潜能。



4-2 形体的穿插与交接

将不同形态进行穿插和交接是工业产品设计中经常用到的结构方式。在了解

了三维逻辑思维方法之后,我们先来学习形体穿插与交接的绘制,以保障后续的

借笔建模知识学习的顺利进行。在学习了前面章节的知识后,要绘制好不同形体

的穿插与交接并不困难。我们需要做的是对绘制对象的形体与结构进行认真分析,

再借助透视知识和线条进行细心的表达。


本章小结

在本章中,我们了解了透视的作用、学习了透视原理、透视实用作图方法以

及相关实战技巧。

透视是从单一线条过渡到三维空间的桥梁,它也帮助我们将线条变成了有效

的“手绘招式”。在下一章“借笔建模”中,我们将分析如何用不同的“手绘招式”

化解不同的设计形态,而要轻松“化解”不同的设计形态的前提是要牢固掌握各

种不同的“手绘招式”。所以,理解并牢固掌握本章的知识点,对下一章知识的

学习有着重要的作用。



此帖于 2014-03-12 20: 56 被 孤涯 编辑.
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发表于 2008-09-15, 11: 18   [ 引用 ] [ 悄悄话 ]

4-1 借笔建模之拉伸与布尔运算

任何物质形态的设计单从形体来考虑,实质是进行空间延展与

加减的过程。在常用的计算机三维辅助设计软件中,简单的拉伸命

令通常为线条沿某一方向挤压成形的建模方式,布尔运算则包括相

加、相减等运算方法。我们可以将这些建模方法借鉴到工业产品设

计手绘图中来,用于简单产品形态的绘制。

4-1-1 拉伸


4-1-2 加减


4-1-3 倒角



此帖于 2014-03-12 20: 58 被 孤涯 编辑.
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发表于 2008-09-15, 11: 18   [ 引用 ] [ 悄悄话 ]

4-2 借笔建模之放样与扫描
4-2-1 借笔建模之放样


关于放样的建模方式,在不同计算机三维辅助设计软件中有所区别。在工业

设计常用软件犀牛(Rhino)中,放样是通过多个横截剖面来创建三维模型,建模

过程中无放样路径,其形态完全取决的横截面的形态与位置。这种建模思路适合于

整体形态由关键横截面来决定的工业产品。


4-2-2 扫描

在犀牛(Rhino)软件中的扫描命令有单轨扫描与双轨扫描两种形式,适合

于创建比较复杂的曲面形态。


4-2-3 范本



此帖于 2014-03-12 21: 01 被 孤涯 编辑. 原因: xg
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发表于 2008-09-15, 11: 19   [ 引用 ] [ 悄悄话 ]

4-3 借笔建模之嵌面

4-3-1 嵌面


嵌面命令用于多根相连线条或相交线条间的匹配,最终生成的形态为各线条

相互作用的结果。该建模思路适合于补面,也适合于无明显扫描路径与横截

剖面的随机性曲面。


4-3-2 范本




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